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A resolução de '''problemas de vizinhança''' se faz de duas maneiras:
A resolução de '''problemas de vizinhança''' se faz de duas maneiras:
* Algoritmo de vizinhança-4 (e por recorrência vizinhança-8) [[wikipedia:Z-order curve#Coordinate_values|baseado em operações bitwise e sequências de Moser-deBruijn]].
 
* Algoritmo de vizinhança-4 (e por recorrência vizinhança-8) [[wikipedia:Z-order curve#Coordinate_values|baseado em operações bitwise e sequências de Moser-deBruijn]]. Células "top/bottom/left/right" podem ser calculadas com alta performance sem recorrer à geometria. <br/>Ver interface de ''Neighbours'' em [https://www.movable-type.co.uk/scripts/geohash.html movable-type.co.uk/Geohash].
 
* Algoritmo para encontrar "BBOX" dentro da grade, [https://stackoverflow.com/a/34956693/287948 conhecido como Zdivide] ([https://web.archive.org/web/20180311015006/https://docs.raima.com/rdme/9_1/Content/GS/POIexample.htm#zdivide ref de 2028]).
* Algoritmo para encontrar "BBOX" dentro da grade, [https://stackoverflow.com/a/34956693/287948 conhecido como Zdivide] ([https://web.archive.org/web/20180311015006/https://docs.raima.com/rdme/9_1/Content/GS/POIexample.htm#zdivide ref de 2028]).


* Algoritmo para resgatar interseção com cobertura:
O principal vínculo entre algoritmos de vizinhança e geometria, é o cálculo da proximidade, ou ''buffer'': expansão da vizinhança através de "ondas" de proximidade. [https://www.pubnub.com/blog/calculating-geolocation-proximity-w-javascript-geohashing/ Exemplo].
A resolução de problemas de indexação e busca hierárquica se faz através de diversas  maneiras:
A resolução de problemas de indexação e busca hierárquica se faz através de diversas  maneiras:
* ''bit string'': na sua ordem natural proporciona recuperação de ramos da árvore.
* ''bit string'': na sua ordem natural proporciona recuperação de ramos da árvore.
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