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A resolução de '''problemas de vizinhança''' se faz de duas maneiras: | A resolução de '''problemas de vizinhança''' se faz de duas maneiras: | ||
* Algoritmo de vizinhança-4 (e por recorrência vizinhança-8) [[wikipedia:Z-order curve#Coordinate_values|baseado em operações bitwise e sequências de Moser-deBruijn]]. | |||
* Algoritmo de vizinhança-4 (e por recorrência vizinhança-8) [[wikipedia:Z-order curve#Coordinate_values|baseado em operações bitwise e sequências de Moser-deBruijn]]. Células "top/bottom/left/right" podem ser calculadas com alta performance sem recorrer à geometria. <br/>Ver interface de ''Neighbours'' em [https://www.movable-type.co.uk/scripts/geohash.html movable-type.co.uk/Geohash]. | |||
* Algoritmo para encontrar "BBOX" dentro da grade, [https://stackoverflow.com/a/34956693/287948 conhecido como Zdivide] ([https://web.archive.org/web/20180311015006/https://docs.raima.com/rdme/9_1/Content/GS/POIexample.htm#zdivide ref de 2028]). | * Algoritmo para encontrar "BBOX" dentro da grade, [https://stackoverflow.com/a/34956693/287948 conhecido como Zdivide] ([https://web.archive.org/web/20180311015006/https://docs.raima.com/rdme/9_1/Content/GS/POIexample.htm#zdivide ref de 2028]). | ||
* Algoritmo para resgatar interseção com cobertura: | |||
O principal vínculo entre algoritmos de vizinhança e geometria, é o cálculo da proximidade, ou ''buffer'': expansão da vizinhança através de "ondas" de proximidade. [https://www.pubnub.com/blog/calculating-geolocation-proximity-w-javascript-geohashing/ Exemplo]. | |||
A resolução de problemas de indexação e busca hierárquica se faz através de diversas maneiras: | A resolução de problemas de indexação e busca hierárquica se faz através de diversas maneiras: | ||
* ''bit string'': na sua ordem natural proporciona recuperação de ramos da árvore. | * ''bit string'': na sua ordem natural proporciona recuperação de ramos da árvore. |
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